Kapitel 0 | Einfuehrung (Verteilte KI vs. Multi-Agentensysteme, RoboCup, Intelligente interagierende Agenten, 3 Grundfragen, 10 Desiderata) 1 Doppelstunde: 2. November |
Kapitel 1 | Terminologie (Definition eines Agenten, Eigenschaften der Umgebung, reaktiv/proactiv/sozial, Agenten vs. Objekt-Orientierung, PAGE-Beschreibung, Abstrakter Aufbau eines Agenten: mathematische Funktionen action: S* --> A, env: SxA --> Pot(S), hist, see: S --> P, next: IxP --> I, Standardbasierte Agenten = Zustandsbasierte Agenten, Folien 2-11 aus Kapitel 2 des KI-Skriptes) 1.5 Doppelstunde: 9. November, 11. November |
Kapitel 2 | Die 4 grundlegenden Architekturen
fuer einzelne Agenten (2.1 Reaktive Agenten: Formales Modell, Behaviour, Inhibition Relation, Komplexitaet, Pro/Contra, Beispiel: Polar Lander, Kooperative Programmerung, 2.2 BDI-Agenten: Sture vs Unsichere Agenten (Faktor gamma), BDI-Struktur 2.3 Layered Architekturen: Fig. 2.1 [Fig. 1.6 on p. 62], Touring Maschine Fig. 2.2 [Fig. 1.7 on p. 63], Autonomes Fahrzeug, Planungs/Modellierungs/Kontroll Schichten, Interrap: Fig. 2.3 [Fig. 1.8 on p. 65] 2.4 Logik-basierte Architekturen: Symbolische KI, Agent als Theorembeweiser, Datenbank als interner Zustand, 2.4.1 Wumpus Welt in AL: Folien 14-19 aus Kapitel 5 des KI-Skriptes, 2.4.2 Wumpus Welt in PL1: Situationskalkuel, result Funktionsterme, fluents, Gedaechtnis-Praedikat, Folien 46-57 aus Kapitel 5 des KI-Skriptes, Qualifikations-Problem, nichtmonotone Logiken, Frame-Problem, Successor-State Axiome: Automatische Generierung und Reduktion der Anzahl: #A + #F anstatt #A x #F) 2.5 Doppelstunden: 11. November, 16. November |
Kapitel 3 | Verteiltes Decision
Making (Evaluations Kriterien: Social welfare, Pareto Effizienz, Individuell Rational, Stabilitaet: Nash Gleichgewicht. 3.1 Waehlen: Arrows Theorem, Auswege, Binaeres Protokoll: Fig. 3.1 [Fig 5.1 on p. 206], Borda Protokoll: Fig. 3.2 [Table 5.2 on p. 206]. 3.2 Auktionen: (4 Typen (first price open cry--second price sealed bid), private/common/correlated value, Dominante Strategien, Erloes fuer den Auktionator, Nicht optimale Zuweisungen, Luegen und Counterspeculation bei Vickrey, Lookahead). 3.3 Handeln: axiomatisch/strategisch, Discountfaktor: Tabelle 3.1 [Table 5.4 on p. 222], Tabelle 3.2 [Table 5.5 on p. 222], bargaining costs. 3.4 Markt Mechanismen im Gleichgewicht: Axiome, Theoreme: Pareto Effizienz, Koalitions Stabilitaet, Existenz, Eindeutigkeit, Konvexitaet der Y_i, Stetigkeit der mu_i, Starke Konvexitaet) 3 Doppelstunden: 23. November, 25. November, 30. November |
Kapitel 4. | Agenten Kommunikation und
Interaktion (Koordinations-Taxonomie. 4.1 Kommunikation: Tabelle 4.1 [Table 2.3 on p. 86], Tabelle 4.2 [Table 2.4 on p. 86] Nachrichten Typen, Speech Acts, KQML: Fig. 4.1 [Fig. 2.2 on p. 88], KIF: Fig. 4.2 [Fig. 2.3 on p. 90]. Ontologie: Fig. 4.3 [Fig. 2.4 on p. 96] 4.2 Interaktion: 4.2.1 Koordinationsprotokolle: commitments, conventions, 4.2.2 Kooperationsprotokolle: Contract Nets, Blackboard Systeme: Fig. 4.4 [Fig. 2.7 on p. 105] , 4.3 Negotiation: Umgebungszentriert vs Agentenzentriert. Task-oriented environment, (www downloading), Effizienz, Stabilitaet, Simplizitaet, Distribution, Symmetrie. Negotiation.) 2 Doppelstunden: 7. Dezember, 21 Dezember |
Kapitel 5. | Contract Nets und Coalition Formation (5.1 Contract-Nets: Task-Allokations Modell, IR-Kontrakt, Decision making: MC_add, MC_remove, Gradientenaufstieg, Maximieren der social welfare, anytime Algorithmus. 4 Typen on Netzen: O, C, S, M. Problem der lokalen Maxima. OCSM-Kontrakt: Gradientenaufstieg ohne Backtracking. 5.2 Coalition Formation: Nash vs Strong Nash, 5.2.1. Coalition Formation fuer CFG's: Def. CFG, Super additive Spiele, Absuchen des CS-Graphen: Fig. 5.1 [Fig. 5.3 on p. 244] , Approximationen, Untere beiden Schichten: CS-Suche 1: Fig. 5.2 [Fig. 5.4 on p. 246] Verbesserung der Schranke durch Breitensuche von oben, 5.2.2. Paralellisierung der Suche:, 5.2.3. Verteilung des Gewinns: 3 Axiome, Shapley-Wert) 1 Doppelstunde: 23. Dezember |
Kapitel 6. | Such-Algorithmen fuer Agenten (CSP: Filter-Alg, Hyp-Res-Alg, Asynchr. Backtracking. Path finding: Dyn. Progr., Real Time A*. 2 player games: Minimax, alpha/beta pruning.) 1 Doppelstunde: 14. Dezember |